Een kwestie van leven of herstarten
Game Developer Jack Hoefnagel vraagt zich af of gewelddadige games ook een gewelddadig mens van je maken.
Het is geen geheim dat sommige games je compleet op kunnen slokken, je de tijd laten vergeten en je zelfs gepassioneerd laten vloeken als je het level nét niet haalt. Maar hoe intiem is een speler eigenlijk met zijn game en andersom? Zet een game de speler ertoe aan om in Utøya of Columbine in het rond te schieten of is het spelen van een game per definitie een emotieloze interactie? Het antwoord is geen van beide. Aan de hand van onderstaande voorbeelden zal ik dit duidelijk maken.
Voorbeeld 1: Mass Effect is een schietspel waarin de speler het verloop van het verhaal van het spel zelf kan beïnvloeden door bepaalde keuzes te maken. Bij één bepaalde missie wordt de speler voor de lastige keuze gesteld: welke van je twee teamgenoten stuur je op een zelfmoordmissie?
Ik had zelf veel moeite bij het maken van deze keuze. Gedurende het spel had ik veel interessante, persoonlijke gesprekken met één van de twee teamgenoten, waardoor er voor mij een emotionele band ontstond en ik meer van zulke gesprekken wilde hebben. Echter, deze teamgenoot was voor het verdere verloop van het spel niet gunstig om te kiezen, omdat mijn andere teamgenoot sterker was, waarmee ik het spel dus eenvoudiger uit kon spelen. Ik koos uiteindelijk ervoor om de teamgenoot te laten leven waar ik een persoonlijke band mee had, wat eigenlijk tegen alle ‘gamer-principes’ ingaat: je speelt normaal een spel om deze zo goed en zo snel mogelijk uit te spelen, maar omdat het verhaal me zo aangreep koos ik voor de moeilijke weg. Een mooi voorbeeld van hoe games geëvolueerd zijn sinds Pacman en Super Mario Bros…
Voorbeeld 2: Call Of Duty is een serie van schietspellen die de speler missies laat voltooien in de Tweede Wereldoorlog, de Koude Oorlog of een fictieve oorlog. De spellen streven naar een fotorealistische weergave, om de speler een zo authentiek mogelijke spelervaring te geven. Echter, het doel van het spel is om de vijanden (zij het nazi’s, vietcong of onbekende tegenstanders) neer te schieten en daarmee de missies te voltooien.
Maakt het spelen van deze games mij hierdoor een gevaar voor de maatschappij? Absoluut niet! En wel om twee redenen:
- De vijanden die ik neerschiet zie ik niet als mensen, maar als obstakels die mij in de weg staan om het spel uit te kunnen spelen. De nazi die zijn geweer op mij richt is geen mens van vlees en bloed, met een geweten, een toekomstperspectief en iemand waarmee ik misschien voor de rest van mijn leven bevriend mee zou kunnen raken, maar een potentieel gevaar om mij het level opnieuw te moeten laten spelen. Waar het bij Mass Effect het doel is om een band te creëren met je medespelers, is het bij Call Of Duty juist het doel om de speler puur, ontmenselijkt kanonnenvoer voor te schotelen.
- De herstartknop. Spelers zijn zich te allen tijde bewust van het feit dat ze een spelletje aan het spelen zijn en weten dat áls het fout gaat, ze met een druk op de knop weer kunnen beginnen vanaf het punt dat het mis ging. Het ‘leven’ van de speler in het spel heeft dus weinig tot geen waarde in vergelijking met zijn echte, eindige leven.
Games zijn volwassener dan we denken, en stellen ons zelfs in staat tot emotionele verbintenis met de spelkarakters. Deze verbintenis moet niet onderschat worden, maar ook niet op de verkeerde manier bekeken worden. Ik raad iedereen aan om spellen als Mass Effect, Heavy Rain en Dragon Age te spelen en er zelf achter te komen hoe intiem game en speler eigenlijk kunnen zijn!
Jack Hoefnagel is een ervaren Web en Game Developer waar de focus bij animatie, grafische vormgeving en interaction design ligt. Hij heeft liefde voor alles wat met Adobe Flash te maken heeft, van het tot leven brengen van karakters tot het maken van complete websites.



Eigenlijk zeg je, dat als de spellen zullen evolueren naar grotere emotionele levels. Het echte leven steeds meer ingang zal vinden in de game-wereld.
En dat dan de keuze vrijheid daarmee ook steeds kleiner zal worden.
De ethiek zal je dan namelijk ‘pas op de plaats’ doen nemen. Alleen zal het dan voor veel mensen ‘zo alleen achter hun eigen schermpje’ erg lastig worden om de eigen realiteit te waarborgen.
Want uiteindelijk zul je dan met veel lastiger vraagstukken komen te zitten, dan welke zich in een reeel eigen leven ooit aan zullen dienen.
En de realiteit wordt toch al veel complexer met een steeds grotere versnippering op allerlei vlak.
Het is geen vraag of wij met verstand alles bij zullen kunnen benen, het is eerder de vraag ‘kunnen wij het emotioneel aan’.
En dan is een daad waar je jezelf nooit toe zou achten, toch niet zo ver weg.
Met vriendelijke groeten,
Anki Raemaekers
Beste Jack,
Een korte reactie, ik ben mijn essay nog aan het herschrijven over een dergelijk onderwerp.
Je analyse is aardig om te lezen, maar betreft vooral de praktijk van het spel. Minder aandacht gaat er uit naar het ‘probleem’ (zover het een probleem is) in een overkoepelend perspectief.
In deze context is het concept ‘mimesis’ erg van belang. ‘Mimesis’ is het nabootsen van de realiteit in kunst, literatuur, media, etc. Die nabootsing moet voor een deel van onze zintuigen lijken op de werkelijkheid, maar niet voor alle. Dit om de toeschouwer voortdurend duidelijk te kunnen maken dat het om een nabootsing van de werkelijkheid gaat.
Het vraagstuk dat je hier uitlegt is daarom niet zozeer een vraag van de praktische aspecten die je beschrijft: hoe ervaar ik een game, hoe is hij opgebouwd, welke mogelijkheden en beperkingen zijn er? De vraag is niet óf het realistischer kan, maar welk effect dit realisme op de werkelijkheid heeft. Persoonlijk denk ik dat het verhogen van het realisme niet noodzakelijk een factor is in het gevaar dat een spel mogelijk voor de werkelijkheid biedt.
Een oud voorbeeld: in 1774 veroorzaakte de roman van Goethe (Die Leiden des jungen Werthers) een golf van zelfmoorden in west-europa. (in tegenstelling tot nu, waar wij via het net allerlei invloeden krijgen, en de invloed moeilijk tot één bron te herleiden is, was dat destijds wel mogelijk). Het boek werd daarop verbannen in enkele landen. In 1997 nog, deed thriller-auteur Stephen King hetzelfde met één van zijn eerste boeken ‘Rage’ (Razernij). Dit beschrijft de exacte ervaringen en gedachtegangen van een jongen die zijn klas gijzelt en leraren doodschiet. Het boek werd verschillende keren gevonden bij de huidige ‘school-shooters’ (een fenomeen dat gek genoeg vooral in Amerika plaatsvindt). Daarop besloot King het niet meer te verkopen in de V.S. Dit om maar aan te tonen dat ook geschreven media zeker een gevaar zijn, en de mate van mimesis niet noodzakelijk meer of minder gevaar levert. De juiste, onstabiele persoon, die zijn inspiratie haalt uit jouw boek of game is voldoende.
Daarbij is er één onderscheidende factor die ik hier onderbelicht zie: de MMORPG. Hier voeg je namelijk één belangrijk aspect toe aan de illusie: de andere karakters zijn representaties van échte mensen. Het is échte interactie, met gevolgen voor iemands reputatie, en indirect zelfs geld (in het geval van bijvoorbeeld WOW). In feite is een online wereld met echte persoonlijk-heden die representaties van zichzelf naar eigen inzicht creëren de ultieme mimese.
Stephen King schreef in zijn essay ‘Bogeyboys’ over het beëindigen van zijn boek ‘Rage’:
“I can’t say for sure that Michael Carneal, the boy from Kentucky who shot three of his classmates dead as they prayed before school, had read my novel, Rage, but news stories following the incident reported that a copy of it had been found in his locker. It seems likely to me that he did. Rage had been mentioned in at least one other school shooting, and in the wake of that one an FBI agent asked me if he could interview me on the subject, with an eye to setting up a computer profile that would help identify potentially dangerous adolescents. The Carneal incident was enough for me. I asked my publisher to take the damned thing out of print.” (King).
Zijn essay:
http://www.horrorking.com/interview7.html